Posted 20 июня 2005,, 20:00
Published 20 июня 2005,, 20:00
Modified 8 марта, 09:30
Updated 8 марта, 09:30
Первый тревожный звонок прозвучал в марте 2002 года, когда 21-летний американец Шон Вили пустил себе пулю в лоб из 22-калиберной винтовки. Расследование показало, что на этот страшный шаг его толкнула потеря виртуальных артефактов в популярной он-лайновой игре EverQuest, страстным поклонником которой являлся Шон. В этом же году великовозрастный отец семейства, проживающий во Флориде, так заигрался в пресловутый EverQuest, что напрочь забыл о существовании своего двухмесячного сына. Оставленный без присмотра ребенок погиб. Психологи забили тревогу. Известный психотерапевт Тимоти Миллер отмечает в своей статье: «Я был свидетелем многих случаев, когда 17–18-летние юноши, имеющие широкополосный доступ к Интернету, годами практически не выходили из дома. Один молодой человек пытался получить инвалидность в связи с агорафобией (боязнью открытого пространства), но у него не было психического расстройства, он просто не хотел отрываться от EverQuest и чата».
В 2004 года Великобританию всколыхнуло чудовищное убийство. 17-летний Уоррен Леблан заманил своего приятеля, 14-летнего Стефана Пакира, в городской парк города Лестера, где и зарезал без всякой жалости. На суде обвиняемый заявил, что был «одурманен» игрой Manhunt. Именно после этих чудовищных случаев ученые обратили внимание на проблему компьютерных игр и попытались оценить их влияние на здоровье человека.
Пионером исследования компьютерных игр был профессор Акио Мори из Колледжа гуманитарных и естественных наук Университета Нихон (Япония). Проанализировав мозговые ритмы 240 человек в возрасте от 6 до 29 лет, увлекающихся компьютерными играми, доктор Мори с изумлением обнаружил, что их альфа-ритмы существенно преобладают над бета-ритмами, а значит, активность предлобных долей головного мозга, отвечающих за эмоциональность и творческие способности, находится практически на нуле. И действительно, последующие исследования показали, что многие из заядлых игроков жалуются на излишнюю раздражительность, неспособность сосредоточиться и трудности в общении с окружающими. Доктор также отметил, что во время игры у человека оказываются задействованы только зрительные и двигательные нервы, а это приводит к снижению мыслительной активности.
Сходные результаты получил в апреле этого года профессор Невилл Макбрин из Университета Мельбурна (Австралия). По его данным, игроманы страдают краткосрочными, до 10 минут, расстройствами зрения в виде расплывчатого видения, и трудностями с концентрацией. Профессор Невилл считает, что это происходит из-за того, что виртуальный мир запутывает визуальную систему человека, поскольку 3D-изображения весьма далеки от реальности. На практике это приводит к тому, что, набродившись по дорогам виртуального мира, люди начинают ошибочно определять расстояния в мире реальном. При этом, по данным австралийцев, особенно подвержены подобным расстройствам дети.
А вот медики разных стран бьют тревогу по поводу эпидемии тендонита, синдрома длительного напряжения сухожилий пальцев. Болезнь, от которой раньше страдали одни машинистки, теперь приобрела угрожающие масштабы. В той или иной степени ею страдает каждый второй житель Земли работающий за компьютером. Другая проблема, с которой сталкиваются исключительно геймеры, – чрезмерное развитие мышц руки, плеча и шеи с одной стороны тела. Использование джойстика с плохо работающими кнопками приводит к многочисленным ссадинам. Кроме того, геймеры подвержены синдрому вибрации руки и предплечья, возникающей от непрерывной вибрации джойстика. Ранее этим редким заболеванием страдали только строители, работающие с отбойными молотками. Из других заболеваний, преследующих поклонников компьютеров, стоит перечислить хроническую усталость глаз, морскую болезнь, потерю ориентации и эпилептические припадки.
Впрочем, не все так плохо. В ряде случаев компьютерные игры весьма полезны для здоровья. Профессору Джеффри Голдштейну из Университета Утрехта (Нидерланды) удалось установить, что игры с компьютером в течение рабочего дня весьма благотворно сказываются на продуктивности труда и психологическом климате в коллективе. Исследование проводилось в одной из страховых фирм, название которой не разглашается. 60 сотрудников компании были произвольно разделены на две группы. Члены первой могли играть в незатейливые игры типа «Пасьянса» или «Сапера» в любое удобное для них время, но не более часа в день. Вторая группа должна была трудиться в обычном режиме без перерывов на компьютерные игрища. Спустя месяц выяснилось, что члены первой группы смогли заключить примерно в два раза больше страховых договоров, чем члены второй. Они смотрели на мир гораздо более оптимистично, меньше уставали и получали от работы большее удовлетворение.
А вот американские исследователи Дафна Бавелье и Шон Грин установили, что, «хотя компьютерные игры могут выглядеть совершенно бессмысленными, на самом деле они способны радикально улучшить процесс восприятия видеоинформации». В ходе проведенного ими эксперимента поклонников Doom, HalfLife и Medal of Honour просили отмечать изображения, появлявшиеся на краю мониторов. Геймеры справились с этой задачей намного лучше и гораздо быстрее, чем люди, не любящие компьютерные игры. Да и символы, появляющиеся на экране, они распознавали за очень короткое время – 0,2–0,5 секунды.