Елена Иванова
В то время как российские фанаты дрожат в ожидании оглашения нового списка спортсменов, которых накажут из-за допинга, в мотогонках случился свой скандал: был дисквалифицирован пилот "Формулы" Даниель Абт – за то, что вместо него машиной управлял подросток. Случилось это в Кибер-Формуле, виртуальной версии популярного спорта, которая играется на платформе «rFactor2“, но скандал был вполне реальный. Реальными были сотни тысяч зрителей, которые следили за соревнованиями по телевизору, на ютубе и Twitch, лайф-стриминговом сервисе Амазона.
В Англии телеканал «Скай спортс» транслировал матчи «ФИФА», популярной футбольной онлайн-игры. В Америке гонки NASCAR проводились в виртуальном пространстве. На период карантина виртуальные игры заменили зрителям их любимые спортивные трансляции. И речь идёт не только о виртуальных версиях традиционных видов спорта, но и новых компьютерных играх, проводимых в виде соревнований с участием профессиональных спортсменов и многими миллионами зрителей.
Четверть населения Земного шара играют в компьютерные игры. Из развлечения для подростков они превратились в настоящий спорт и соцсети одновременно. Коронавирус подстегнул эту тенденцию. «Экономист» пишет, что количество игроков, залогинившихся в Steam, популярную платформу для онлайн-игр на ПС, в конце марта было рекордным – 25 миллионов человек одновременно. Акции Нинтендо выросли в марте на 45%. Трафик на Twitch увеличился на 50% за месяц. За десять лет монетизация игр изменилась кардинально. От продаж дисков с играми производители отказались, на смену пришла монетизация через покупки внутри игры. Игры стали более социальными, более соревновательными и вызывающими большую зависимость.
Популярная компьютерная игра – «Лига легенд» («League of Legends») появилась в 2009 году. Разработчик – американская компания Riot Games - продала её самому большому китайскому концерну Tencent. В Лигу регулярно играют столько же людей, сколько в теннис во всем мире. Недавно был зарегистрирован рекорд – одномоментно в неё играли 8 миллионов игроков. Финал чемпионата мира Лиги Легенд смотрели в онлайне 44 миллиона человек. Самое популярное спортивное событие Америки – Супер Боул – смотрело больше зрителей, но только в два раза. Профессиональные Лиги есть теперь на всех континентах, кроме Африки. Они объединяют 120 команд и около 1000 профессиональных кибер-спортсменов. В том же теннисе есть около 200 профессионалов, которым не всегда легко жить на свои спортивные доходы. Гарантированная зарплата лигистов в Америке составляет 75 тысяч долларов. Иностранцам дают те же визы, что и другим атлетам, желающим переехать в Штаты. По данным паблишера, средние зарплаты намного выше и достигают 400 тысяч долларов в год. А Ли Сан Йок, звезда из Кореи – самый высокооплачиваемый спортсмен страны.
Киберспорт – это спорт для молодых. Средний возраст игроков – 17–22 года. Егор Порсев, директор спортивного департамента Федерации компьютерного спорта России, рассказал «НИ»: «По правилам Федерации, в соревнованиях могут принимать участие игроки старше 14 лет. Средний возраст участников - 16-22 года. Далее ребята стараются попасть в профессиональные коллективы. Что касается пика карьеры, то после 25 лет наступает спортивная старость, рефлексы уже не те. Мозг работает не настолько быстро, и в определенных играх, где важна скорость реакции, соревноваться становится сложно. Что касается зрителей, но там картина схожая, но зрители на год-два помладше».
В нашей стране насчитывается более 90 тысяч профессиональных спортсменов (по протоколам ФКС России). Кибер-команды содержатся спортивными клубами. Спорт живет на 85% за счёт спонсоров, остальное – мерчендайзинг и дотации. В киберспорте всё, как в «традиционном» спорте: чем выше лига, тем больше зарплаты у звезд. В России в высшей лиге – ТИР 1, члены команд получают до 20 тысяч долларов в месяц. Неплохо для 17-летнего подростка.
Есть трансферные контракты, есть и призовые. «Призовой фонд «Интернешнл» по Доте 2 в 2019 году составил 34 миллиона долларов. За первое место команда получила более 15 миллионов долларов. Но это беспрецедентные призовые. На других турнирах они поменьше» - говорит Егор Порсев, директор спортивного департамента Федерации компьютерного спорта России.
Но все же и у киберспортсменов пандемия не прошла бесследно. С одной стороны, зрителей стало больше. При трансляциях матчей на российском сегмента Twitch зарегистрировались 3 миллиона человек. Реально их было в 2-3 раза больше. С другой стороны, спонсоры хотят увидеть фанатов. Но с марта не проводились ЛАН-мероприятия – игра команд вживую, со зрителями на трибунах. Иначе рекламодатели и спонсоры не торопятся давать командам бюджеты. Под угрозой намеченное на 26 июля ЛАН-мероприятие. Организаторы так и не получили разрешение на его проведение, хотя карантин в Москве снят. ФКС России совместно с РФС прилагают все усилия, чтобы Лан-финал Кубка России по интерактивному футболу состоялся, как и запланировано, в Yota Arena. Несмотря на то, что турнир проводится совместно с РФС, даже такие партнеры помочь пока не могут.
Футбол живёт в онлайне уже несколько лет. Незадолго до ковида онлайн-версия Формулы 1 и NASCAR пришли на телевидение. Майкл Джордан, звезда баскетбола, вложился в команду Liquid, которая принимает участие в нескольких видах киберспорта. «Манчестер Сити» представил свою киберкоманду в «ФИФА», все игроки которой живут в Корее. Издатели других компьютерных игр проводят свои чемпионаты, арендуя стадионы, играя и домашние матчи, и выездные. В прошлом году создатель Fortnite провел мировой турнир, в котором приняли участие 40 миллионов человек. Во время финала были проданы все 19 тысяч мест стадиона Артур Эш в Нью-Йорке, а призовой фонд составил 30 миллионов долларов. Пока Южная Корея лидирует в киберспорте, но её нагоняет Китай. Только один остров Хайнань выделил 141 миллион долларов на поддержку киберспорта. В стране строятся арены для Лиги Легенд, есть магазины, академии, где обучаются игроки, и даже гостиница киберспорта.
Тем не менее, киберспорт остаётся элитарным. В мире есть очень мало любительских команд, и у них нет шанса пробиться наверх. Родители будущих чемпионов боятся компьютерной зависимости. Играть стало дорого из-за необходимости платить внутри игры. Издатель Fortnite в прошлом году заработал около 2 миллиардов долларов за "покупки" внутри игры. Другая проблема – связь игр с игорным бизнесом. Все большие игры были вовлечены скандалы с договорными матчами. Так что киберспорт молод, а проблемы старые.