Posted 26 декабря 2019,, 10:56

Published 26 декабря 2019,, 10:56

Modified 7 марта, 15:19

Updated 7 марта, 15:19

Директор по продукту World of Tanks Вячеслав Макаров: «Танков больше нет»

Директор по продукту World of Tanks Вячеслав Макаров: «Танков больше нет»

26 декабря 2019, 10:56
Как будет развиваться самая популярная игровая онлайн-платформа Восточной Европы — Wargaming.Net? Сколько можно заработать на любимом хобби, «гоняя в танчики»? Что в целом ждёт индустрию игр?

На эти вопросы в видеоблоге медиахолдинга 1MediaInvest ответил директор по продукту проекта World of Tanks, автор первой многопользовательской онлайн-аркады про танки Вячеслав Макаров.

Как танк раздавил эльфа

Сегодня, наверное, практически нет ни одного российского мужчины в возрасте от 20 до 50 лет, кто хотя бы раз не слышал про игру World of Tanks. В этой многопользовательской онлайн-аркаде миллионы человек расстреливают, таранят и бомбардируют друг друга, зарабатывают игровую валюту — серебро, тратят реальные деньги на покупки премиум-танков и снарядов.

А началось всё 10 лет назад с… многопользовательской игры про эльфов. Именно такая идея первоначально была у компании Wargaming (WG): создать MMORPG-игру на фэнтезийную тематику. Но тогда аналогичные продукты уже были на десятках платформ, конкуренция в сегменте - огромная. Требовалось же создать игру, которой ни у кого нет.

Несмотря на то, что на платформе WG сейчас несколько онлайн-игр, World of Tanks остаётся главным драйвером компании. В танки играют гораздо больше людей, чем в два других, тоже весьма популярных проекта — World of Warships и World of Planes. Игра про корабли имеет свою специфическую аудиторию и в целом тоже нашла свою нишу. А вот что касается игры в самолёты, то на этом рынке первыми вошли и прочно обосновались конкуренты с их War Thunder. А первые впечатления второй раз создать уже нельзя.

«Vickers не торопился пускать нас в свои архивы»

Одна из «фишек» игры — исторические танки и бронемашины. Здесь нет абсолютно выдуманных юнитов: вся техника в игре или реально существовала, или как минимум проектировалась для воплощения в металле.

Между тем воссоздать исторический образ танков в игре было делом крайне сложным и дорогостоящим. Расходы исторической группы были самыми высокими. С кораблями попроще, так как в основном их строительством занимались государственные структуры. Разработчики ездили в США, там довольно много эсминцев и линкоров, превращённых в музеи.

Танки же конструировали зачастую частные компании. Самыми сложными были поиски информации по британским бронемашинам и — предсказуемо - китайским. Та же корпорация Vickers, хорошо знакомая игрокам по их серии британских танков, отнюдь не торопилась пускать в свои архивы. А то, что удалось раздобыть данные по машинам из КНР, то это просто результат везения. И счастливого совпадения, что в руководстве китайской армии тоже есть люди, которые играют в танки.

«Наш конкурент — бутылка водки и тёплый летний вечер»

В Танки регулярно играют порядка 10 миллионов человек. И компания WarGaming — одна из крупнейших в мире по популярности и доходам от онлайн игровой индустрии.

Главная выручка идёт от продажи премиум-аккаунтов: заплатив реальные деньги, игрок получает преимущества в «прокачке» опыта и заработков игрового серебра.

Продаёт WG и преимум-машины — уникальные танки и самоходные артиллерийские установки, которые невозможно развить (собрать) в игре.

Впрочем, играть можно и совершенно бесплатно, как говорят геймеры, «без доната». Просто в этом случае замедляется развитие игрока, и для получения нового, более совершенного танка, придётся горазо больше времени проводить в игре и затрачивать усилий на «прокачку».

Если говорить о выручке, то она отличается по разным городам иногда на порядок. И речь даже не о Москве и провинции.

Хорошие показатели выручки показывают северные «нефтяные» города, где долгой зимой большой спрос на домашние развлечения, так как на улице не особо погуляешь. При этом конкуренция в виде интертэймента: кино, торгово-развлекательные центры — минимальна.

Любопытно, что в Японии, например, где климат мягкий, а возможностей для внешних развлечений гораздо больше, чем, скажем, в Восточной Сибири, тоже хорошие показатели. Это связано с традицией, культурой приоритета именно домашнего досуга.

«Пик развития проекта давно пройден»

Абсолютного максимума проект достиг к 2015 году, когда одновременно онлайн на серверах нахолилось более миллиона игроков. Теперь пик развития пройден.

По словам Вячеслава Макарова, сейчас можно сказать, что новых танков больше нет. Они кончились именно в плане историческом: почти все архивы переработаны. Вводить же совершенно фантастическую технику разработчики не будут — таков один из краеугольных камней игры. Теперь компания будет двигаться в сторону развития новых игровых режимов, а вот новых машин вводить в игру гораздо меньше.

Кроме того, WG пробует новые проекты: онлайн-шутер «Калибр», плюс приобретены права на игру Master of Orion.

«Киберспорт не работает. Работает YouTube»

С начала года Wargaming отказалась от формата киберспортивных турниров. Просто потому, что это не работает. Изначально Танки — это командная игра 15 на 15 игроков, но в формате киберспорта создать и содержать такие команды - это очень сложно и дорого. Траты составляли миллионы долларов на организацию кибертурниров, но эти деньги не отбивались.

К тому же появился гигантский конкурент - YouTube-блогеры, стримеры, свичеры… Их смотрят множетсво людей, но стоимость одного ютубера неизмеримо меньше, чем цена организации киберспортивного чемпионата.

«Никаких прогнозов на будущее онлайн-игр. Они всё равно не оправдаются.»

Главным вопросом и для геймеров, и для разработчиков остаётся будущее игровой онлайн-индустрии. Но на самом деле прогнозирвать тут что-то практически невозможно — трансформации происходят стремительно.

Совсем недавно взорвался рынок на играх в социальных сетях. Всевозможные «фермы», «бродилки», «искалки» и им подобные. Пять-семь лет назад в них играли сотни миллионов и все реально думали, что за такими играми — будущее.

А потом рынок фактически умер. Появлись новые каналы доставки — появилась индустрия. И так же стремительно исчезла.

Сейчас говорят о VR-технологии, о возвращении автоматов виртуальной реальности в торговые центры. Надел шлем, взял в руки манипулятор — и оказался в рубке космического корабля, в кабине болида или даже просто на «сумасшедшей кухне». VR набирает популярность, но что будет потом? Да, возможно это тренд. А может, и нет. Ведь вспомним, какой была многообещающая история «Покемон Го», да и вообще игр с дополненной реальностью. Однако эта тематика тоже практически полностью исчезла, и причём очень быстро.

Перестанут ли люди играть в танки? Вопрос риторический. Всё имеет начало, и всё имеет конец.

Что же касается World of Tanks, то проекту скоро исполнится 10 лет. И есть надежда «протянуть» ещё десяточку.

"